Klikacz klawiszy

Jak szybko potrafisz naciskać guziki na klawiaturze?
Możemy to teraz sprawdzić pisząc krótki program w C#. Poniższy kod zbiera informację o czasie, który upłynął pomiędzy kolejnymi naciśnięciami na klawiaturze.

Zliczanie liter w tekście

Zliczanie liter w tekście.
Jak policzyć wystąpienie każdego znaku w tekście.
o rozwiązanie używa kontenera klucz wartość (słownik).

Jak Odwrócić String?

Jak odwrócić string?
Użytkownik wprowadzi ciąg, a metoda powinna zwrócić odwrotność tego ciągu

Silnia

Najprostsza implementacja silni w C# polega na wykorzystaniu rekurencji, ale w tym wypadku lepszym rozwiązaniem będzie rozwiązanie iteracyjne:

Program C# do drukowania liczb ciągu Fibonacciego

Ciąg Fibonacciego – ciąg liczb naturalnych określony rekurencyjnie w sposób następujący: Pierwszy wyraz jest równy 0, drugi jest równy 1, każdy następny jest sumą dwóch poprzednich. Formalnie: Kolejne wyrazy tego ciągu nazywane są liczbami Fibonacciego.

C# – Killing the system!

C# i środowisko uruchomieniowe języka (common language runtime) są ściśle ze sobą powiązane. I Jednym z przykładów tej relacji jest sposób działania czyszczenia pamięci. Wiemy, że w C# możemy zbudować nowy obiekt, kiedy tylko będziemy go potrzebować. Używając operatora new, możemy stworzyć obiekt.

Jak Tworzyć Wątki W C#

Jak tworzyć wątki w C#. W języku C# system wielowątkowy jest oparty na klasie Thread, która hermetyzuje wykonywanie wątków. Ta klasa zawiera kilka metod i właściwości, które pomagają w zarządzaniu i tworzeniu wątków.

C# – Events

Kolejnym typem, który możemy mieć w klasie są zdarzenia. Wielokrotnie w rozwoju oprogramowania potrzebujemy interakcji aby śledzić komponenty, które wykonują jakieś interesujące rzeczy w nieprzewidywalnym czasie. Na przykład przycisk na ekranie jest elementem, który chcemy śledzić, i chcemy wiedzieć, kiedy użytkownik klika ten przycisk.

C# – Delegate

Wyobraź sobie, że chcesz zadeklarować zmienną, która odwołuje się do metody, a więc nie jest zmienną do trzymania liczby całkowitej, lub ciągu znaków lub dowolnego obiektu jakiejś klasy.