Twój pierwszy projekt Tetris w .NET! Darmowa seria tutoriali

Twój pierwszy projekt Tetris w .NET! Darmowa seria tutoriali

Marzysz o stworzeniu własnej gry w .NET? A może chcesz zgłębić tajniki programowania gier, testowania kodu i stosowania dobrych praktyk programistycznych?

Jeśli tak, to świetnie trafiłeś! Przygotowałem darmową serię tutoriali, w której krok po kroku nauczysz się tworzyć klasyczną grę Tetris od podstaw, korzystając z C# i WPF.

Co znajdziesz w tej serii?

Seria składa się z kilku części, z których każda wprowadza nowe elementy do naszej gry. Zaczynamy od fundamentów, a następnie stopniowo rozbudowujemy projekt, stosując profesjonalne podejście do architektury oprogramowania.

Krok 1: MVP – Pierwsza wersja gry

Na początek budujemy Minimal Viable Product (MVP), czyli pierwszą działającą wersję gry. Tworzymy podstawowe warstwy aplikacji w .NET:

  • Domain (logika gry),
  • Application (zasady działania gry),
  • Infrastructure (ewentualna integracja z zewnętrznymi komponentami),
  • Presentation (interfejs użytkownika w WPF).

Dzięki temu mamy solidne podstawy do dalszej rozbudowy. W tej części uczymy się również obsługi planszy gry i pierwszych klocków. Dowiesz się, jak zarządzać danymi w grze i zapewnić jej podstawową funkcjonalność.

Krok 2: Testy jednostkowe i poprawki

Wprowadzamy Test-Driven Development (TDD)! W tej części dodajemy testy jednostkowe dla planszy i serwisu gry, korzystając z xUnit, FluentAssertions i Moq. Ponadto poprawiamy pierwsze błędy, optymalizujemy kod i dbamy o jego czytelność. Dzięki temu nasza gra jest bardziej odporna na błędy i łatwiejsza do utrzymania w przyszłości.

Krok 3: Różne typy bloków i obracanie

Czas na prawdziwy Tetris! Implementujemy różne kształty klocków oraz mechanizm ich obracania. Stosujemy polimorfizm i dziedziczenie, aby nasza architektura była elastyczna i łatwa w rozbudowie. Nauczysz się, jak wprowadzać nowe funkcjonalności w sposób skalowalny i przejrzysty.

Krok 4: Wzorzec Factory Method – lepsza organizacja kodu

Wprowadzamy wzorzec projektowy Factory Method, który ułatwia zarządzanie tworzeniem klocków. Dzięki temu kod jest bardziej przejrzysty, łatwiejszy do rozszerzenia i testowania. Omówimy również zasady modularności kodu i sposoby na jego łatwiejsze utrzymanie w dłuższym okresie.

Krok 5: Dodanie obsługi obracania klocków za pomocą klawiatury

Aby poprawnie zaimplementować obrót klocków w grze, należy uwzględnić kolizje zarówno ze ścianami planszy, jak i innymi blokami. Jeśli obrót nie jest możliwy, kształt klocka powinien pozostać bez zmian.

Krok 6: Dodanie logiki detekcji i usuwania pełnych linii na planszy

Moja propozycja zmian będzie się skupiać na dodaniu tej funkcjonalności w klasie GameService – głównie będziemy modyfikować metodę PlaceGameBlock().

Krok 7: Dodanie punktacji

Moja propozycja zmian będzie się skupiać na dodaniu tej funkcjonalności w klasie GameService, aby nagradzać gracza za usuwanie pełnych linii i zwiększać poziom trudności w miarę postępu gry.

Krok 8: Zapis i odczyt stanu gry

Dodamy możliwość zapisywania i wczytywania stanu gry, co pozwoli graczom na kontynuowanie rozgrywki w późniejszym czasie.

Dodatkowe wzorce projektowe

Aby ulepszyć architekturę gry, rozważamy również wprowadzenie następujących wzorców projektowych:

Factory Method

  • Usuwa bezpośrednie tworzenie konkretnych GameBlock z GameService.
  • Enkapsuluje logikę tworzenia bloków.
  • Ułatwia testowanie (możemy mockować factory).
  • Pomaga w tworzeniu różnych typów GameBlock, stanowiąc centralny punkt ich tworzenia – ułatwia dodawanie nowych kształtów klocków.

Strategy Pattern

  • Warto wydzielić obecną logikę rotacji z GameBlock.
  • Umożliwi to łatwe dodanie różnych typów rotacji.
  • Pozwoli na specjalne przypadki (np. GameBlockO nie rotuje).

Observer Pattern

  • Będzie przydatny, gdy dodamy system punktacji, licznik linii, poziomy.
  • Umożliwi powiadamianie UI o zmianach w grze.
  • Rozdzieli logikę gry od prezentacji, poprawiając modularność kodu.

Memento Pattern

  • Przydatny przy wprowadzeniu zapisu i odczytu stanu gry.
  • Umożliwi implementację funkcji replay/undo.

Dlaczego warto?

Praktyczna nauka – nie tylko teoria, ale rzeczywisty projekt od podstaw.

Dobre praktyki – stosujemy SOLID, testy jednostkowe i wzorce projektowe.

Darmowa wiedza – cała seria dostępna bez żadnych opłat!

Rozwijanie umiejętności – nauczysz się nie tylko programowania, ale też projektowania architektury aplikacji.

Gotowy projekt – po zakończeniu serii będziesz miał pełnoprawną grę Tetris, którą możesz rozwijać dalej lub dodać do swojego portfolio!

Chcesz dołączyć?

Nie czekaj! Sprawdź darmową serię i rozpocznij swoją przygodę z programowaniem gier w .NET.

Masz pytania lub uwagi? Podziel się nimi w komentarzach – chętnie pomogę! 🎮🔥

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *