Refaktoryzacja Clean Architecture

Refaktoryzacja kodu do Clean Architecture – BattleService w Core [3/6]  [Część 8]

Masz wrażenie, że Twój Program.cs robi wszystko naraz – od wyświetlania UI po symulację logiki biznesowej?
To klasyczny objaw spaghetti code.
W tym artykule pokażę Ci, jak przenieść logikę do Service Layer, zyskać czystość architektury i przygotować kod pod testy jednostkowe. Wszystko w praktycznym przykładzie refaktoryzacji RPG w C# i .NET.

Repository Pattern

Repository Pattern w C# – Refaktoryzacja kodu do Clean Architecture [2/6]  [Część 7]

Masz wrażenie, że Twoja klasa robi zbyt wiele? Wczytuje dane z pliku, deserializuje JSON i jeszcze tworzy obiekty? To klasyczny problem, który prowadzi do chaosu i łamania zasad SOLID. W tym wpisie pokażę Ci, jak w praktyce wykorzystać Repository Pattern w C# w ramach Clean Architecture, aby oddzielić domenę od warstwy danych i stworzyć elastyczny, testowalny kod.

Refaktoring do Clean Architecture w C# – Podział na Warstwy(Krok po Kroku)

Refaktoring do Clean Architecture w C# – Podział na Warstwy [1/6]  [Część 6]

Twój projekt w C# zaczyna przypominać spaghetti code? Wszystko wrzucone do jednego pliku, a każda zmiana wywołuje efekt domina? 🚨
W tym artykule pokażę Ci, jak przejść od chaosu do Clean Architecture – krok po kroku, na przykładzie gry RPG w C#.
Dowiesz się, czym są warstwy Core, Application, Infrastructure i UI, jak je utworzyć oraz dlaczego są kluczowe dla skalowalnego i łatwego w utrzymaniu kodu.

Refaktoryzacja RPG w C#: Oddzielenie logiki domenowej od UI  [Część 5]

Pisząc gry czy aplikacje w C#, często zaczynamy od prostych rozwiązań – np. wyświetlania komunikatów przez Console.WriteLine. To działa na początku, ale szybko prowadzi do problemu: logika biznesowa staje się przyspawana do jednego interfejsu użytkownika.
W tym artykule pokażę Ci, jak w projekcie RPG w C# zrobić refaktoryzację i odseparować logikę domenową od warstwy UI, wykorzystując podejście event-driven. To fundament pod Clean Architecture i elastyczne rozwiązania w .NET.

C# Factory Pattern w praktyce – Tworzenie postaci w grze RPG [Część 4]

Chcesz tworzyć bohaterów i potwory w grze RPG jedną linijką kodu? W tym artykule pokażę Ci, jak zastosować wzorzec projektowy Factory w C# do centralnego zarządzania procesem tworzenia postaci. Dowiesz się, jak wczytywać dane z plików TXT i JSON, jak oddzielić logikę biznesową od tworzenia obiektów oraz jak napisać kod, który łatwo rozbudujesz bez frustracji i kodowego spaghetti.

Klasy i Obiekty w C# – Dziedziczenie i Polimorfizm

Klasy i Obiekty w C# – Dziedziczenie i Polimorfizm w Grze RPG [Część 3]

Jeśli masz już klasę Bohater i myślisz o dodaniu Smoka, Orka czy Łucznika, to… STOP! Czas na elegancki kod z użyciem dziedziczenia i polimorfizmu w C#. Dzięki nim Twoja gra RPG stanie się skalowalna, rozszerzalna i po prostu profesjonalna. Przekonaj się, jak uprościć logikę walki, dodać nowych bohaterów i przeciwników bez zbędnego kopiowania kodu. Gotowy? Lecimy jak Smok ziejący ogniem! 🔥

Klasysy i Obiekty w C# - System Walki w Grze RPG

Klasy i Obiekty w C# – System Walki w Grze RPG [Część 2]

W tym tutorialu pokażę Ci, jak połączyć klasy i obiekty w C# w praktyczny, emocjonujący system walki RPG. Zastosujemy hermetyzację, metody, auto-implemented properties i stworzymy arenę, na której bohaterowie będą się atakować, leczyć i walczyć o przetrwanie. Gotowy? Zaczynamy kodową przygodę!

Interfejsy w C#: Twoja broń w walce o czysty kod

Interfejsy w C#: Twoja broń w walce o czysty kod

Słyszałeś kiedyś o zasadzie DRY (Don’t Repeat Yourself)? A może o magicznych słowach „czysty kod” i „programowanie obiektowe”? Dzisiaj pokażę Ci, jak interfejsy w C# pomagają osiągnąć te cele w praktyce. Zapnij pasy, bo zanurkujemy w realny problem, z którym spotyka się każdy deweloper: logowanie.