Metoda Wytwórcza cz.2

Jak już wiemy intencją wzorca jest zdefiniowanie interfejsu do tworzenia obiektów, ale to podklasy decydują, którą klasę utworzyć. Innymi słowy, metoda fabryczna pozwala klasie odroczyć tworzenie instancji do podklas.

Metoda wytwórcza

Metoda wytwórcza to wzorzec projektowy, którego celem jest dostarczenie interfejsu dla klas odpowiedzialnych za tworzenie konkretnego typu obiektów. Metoda wytwórcza definiuje standardowy sposób tworzenia obiektów w sposób niezależny od ich rodzaju. Rozwiązuje problem tworzenia obiektów bez określania ich konkretnych klas.

Adapter

Adaptera konwertuje interfejs klasy na inny interfejs, którego oczekują klienci, pozwala klasom współpracować ze sobą, co nie byłoby możliwe z powodu niezgodnych interfejsów

Strategy

Wzorzec strategii (Strategy pattern) jest wzorcem projektowym zastosowanym w programowaniu obiektowym, który umożliwia zamianę zachowania obiektu w czasie działania programu. Jest to przykład wzorca projektowego opartego na zasadzie “kompozycji zamiast dziedziczenia”.

Czym są wzorce projektowe?

Wzorce projektowe to typowe rozwiązania problemów z projektowaniem oprogramowania, które wciąż napotykasz podczas tworzenia aplikacji w świecie rzeczywistym.

Wzorce Projektowe

Wzorce Projektowe to sprawdzone w praktyce, uniwersalne rozwiązania często pojawiających się problemów podczas projektowania aplikacji. Wzorce projektowe tworzone są najczęściej w oparciu o programowanie obiektowe.

Powszechne Zasady Projektowe

Istnieje pewna liczba powszechnych zasad projektowych. Niektóre zasady projektowe mogą wydawać się banalne, ale nawet początkujący programista powinien ich przestrzegać. Jeśli sądzisz, że się z nimi nie spotkałeś to możesz się zaskoczyć, na pewno je znasz, tylko nie wiedziałeś, że mają one swoje nazwy.

DDD – Domain-Driven Design

DDD to podejście do tworzenia oprogramowania zorientowanego na biznes. Problemy i wyzwania, które pojawiają się podczas tworzenia i utrzymania oprogramowania, w większości wynikają z ciągłego rozwoju firmy.

Clean Architecture

Clean Architecture to koncepcja architektury oprogramowania zaproponowana przez Roberta C. Martina, znanego również jako “Uncle Bob”. Jest to podejście do tworzenia skalowalnych, modułowych i łatwo testowalnych systemów, które są odporne na zmiany i zależności.

Formularze HTML

Porozmawiajmy teraz o formularzach w HTMLu. Do tej pory w witrynie, którą stworzyliśmy, wyświetlamy tylko informacje. Wyświetlamy logo i informacje o witrynie oraz tekst i stopkę, ale nie zezwalamy użytkownikowi na udzielanie nam żadnych informacji, aby zbierać informacje od użytkownika…

Tagi

Porozmawiajmy teraz o kilku ważnych znacznikach w HTML. Wcześniej krótko wprowadziłem pojęcie tagu div, a div to tylko część strony HTML…

Struktura strony HTML 5

wórzmy teraz stronę HTML od podstaw, abyśmy mogli zobaczyć prawdziwą strukturę strony HTML. Strony HTML zaczynają się od tagu o nazwie HTML